Cette documentation vous permettra d'animer vos portes d'entrée de vos bâtiments dans Pokémon SDK.
Nous allons créer un évènement qui permet d'animer la porte d'entrée d'un bâtiment.
Remarque : je me suis basé sur ce character pour faire mon tutorial : Voir
Pour ce faire, il suffit de vous rendre sur la carte où vous souhaitez placer une porte.
Ensuite, vous créez un évènement (peu importe le nom que vous lui donnez mais de mon point de vue c'est important de nommer ses évènements) avec deux pages : la première page doit contenir l'image de la porte et la deuxième page aucune image.
Maintenant, nous allons voir les différentes étapes.
» 1. La première page
Avant de créer les différentes actions de l'évènement, il est important de paramétrer l'évènement comme suit :
- Dans « Options », vous devez juste cocher la case « Direction fixe ».
- Dans « Déclenchement », vous devez sélectionner la case « Contact avec l'évènement ».
Comme pour la première page, vous devez définir l'option et le déclenchement, ils seront identiques à ceux de la première page. Mais cette fois, il faut ajouter un autre paramètre : il faut cocher la case « L'interrupteur local » et choisir « A ».
Maintenant, passons à la suite :
Nous allons créer un évènement qui permet d'animer la porte d'entrée d'un bâtiment.
Remarque : je me suis basé sur ce character pour faire mon tutorial : Voir
Pour ce faire, il suffit de vous rendre sur la carte où vous souhaitez placer une porte.
Ensuite, vous créez un évènement (peu importe le nom que vous lui donnez mais de mon point de vue c'est important de nommer ses évènements) avec deux pages : la première page doit contenir l'image de la porte et la deuxième page aucune image.
Maintenant, nous allons voir les différentes étapes.
» 1. La première page
Avant de créer les différentes actions de l'évènement, il est important de paramétrer l'évènement comme suit :
- Dans « Options », vous devez juste cocher la case « Direction fixe ».
- Dans « Déclenchement », vous devez sélectionner la case « Contact avec l'évènement ».
- 1) Etape : Déplacer l'évènement
Tout d'abord, nous allons déplacer l'évènement (Onglet 2) en le paramétrant comme suit :
- 2) Etape : Attendre la fin des déplacements
- 3) Etape : Activer l'interrupteur local A
Pour activer l'interrupteur local A, il suffit de cliquer sur « Gestion des interrupteurs locaux » (Page 1 - Colonne 2) et de choisir « A » et de choisir « Activer ». - 4) Etape : Déplacer le héro
Nous allons, cette fois, déplacer le héros. Il suffit de paramétrer le déplacement comme suit :
- 5) Etape : Attendre la fin des déplacements
Comme pour la première page, vous devez définir l'option et le déclenchement, ils seront identiques à ceux de la première page. Mais cette fois, il faut ajouter un autre paramètre : il faut cocher la case « L'interrupteur local » et choisir « A ».
Maintenant, passons à la suite :
- 1) Etape : Activer la transition B/W
Il suffit de cliquer sur « Gestion des interrupteurs » (Page 1 - Colonne 2) puis de choisir l'interrupteur numéro 15 (« Transition BW inout ») dans le menu déroulant et de cocher la case « Activer ». - 2) Etape : Désactiver le maplink
Identique au point précédent mais cette fois, nous activons l'interrupteur numéro 6 (« Maplink Désactivé »). - 3) Etape : Téléporter le héros
Pour cette partie, il suffit de le paramétrer comme sur l'écran suivant :
- 4) Etape : Désactiver l'interrupteur local
Dans cette dernière étape, il est nécessaire (obligatoire) de désactiver l'interrupteur local A ; sinon vous risquez que la porte disparaisse.
Pour le désactiver, rien de compliqué, il suffit de cliquer sur « Gestion des interrupteurs locaux » et de choisir « A » et de choisir « Désactiver ».